domingo, 20 de mayo de 2007

LOS RETOS Y OPORTUNIDADES DE LA EDUCACION EN LINEA

¡ Hola ¡ bienvenido a este blog del aprendizaje.
En esta ocasión quiero compartir contigo la grata experiencia al crear un “Curso en línea” a través del sitio de http://www.dokeos.com/ .
Lo único que necesitas es querer elaborar tu propio curso, puesto que solo debes tener ya definido:
1.- La descripción general.- Cuál será el papel y su función, sí se requieren actividades previas, si este curso tiene relación con otros.
2.- Objetivos.- qué quieres que los estudiantes sepan hacer al finalizar el curso, qué objetivos irán alcanzando durante el mismo.
3.- Contenidos.- Cuál será el desarrollo del curso, dónde deben prestar especial atención los estudiantes, si hay problemas identificados en la comprensión de algunos capítulo, Cuánto tiempo debe dedicarse a cada parte del curso.
3.- Metodología.- Los métodos y actividades que ayudarán a alcanzar los objetivos del curso, cuál es el calendario.
4.- Materiales.- Si existe una guía del curso, una colección de documentos, una bibliografía, una lista de enlaces de Internet, etc.
5.- Recursos Humanos y técnicos.- ¿Dispone de profesores, tutores, servicio de asistencia técnica, asistentes sociales, salas de computadoras?
6.- Evaluación.- ¿Cómo van a ser evaluados los estudiantes? ¿Cuáles son las estrategias para que éstos acaben dominando la materia?
El sitio dokeos cuenta con herramientas de aprendizaje que te permite elaborar tu propio curso de manera muy sencilla y además publicarlo, solo tienes que entrar a la página registrar tu nombre de usuario y password, iniciar la creación de tu curso (con los datos antes mencionados, que la misma página te los sugiere).Además, entre muchas otras cosas te permite tener interacción a través de foros, Chat, etc. y tener una buena administración por medio de las estadísticas, encuestas, etc.



Tomar un “Curso en línea”Esta página ofrece gran variedad de cursos los cuales los ha clasificado por:
1.- IDIOMA (inglés, francés, alemán, italiano, ruso, portugués, chino)
2.- INFORMATICA (Internet, Páginas Web, Hojas de Cálculo, procesador Textos, Presentaciones, Bases de Datos, Ofimática, Diseño, Programación)
3.- EMPRESA.- Contabilidad, Marketing, Estrategia, Organización, Matemáticas, Finanzas, Economía, Recursos Humanos)
4.- AUTOAYUDA.- (Autoayuda, Cocina, Mascotas)
5.- PINTURA.- (Pintura, Dibujo)
6.- MANUALIDADES.- (Manualidades, Maquetas)

Una vez analizada la página,opté por ingresar al curso de Autoestima
Sin mayor contratiempo me transporte al interesante mundo donde el individuo tiene sentimientos positivos y/o negativos acerca de sí mismo y de su propio valor.
Este curso cuenta con un temario de 40 lecciones con una amplia bibliografía, la descripción es de una manera clara sencilla de fácil comprensión, al final del curso presenta reflexiones respecto al tema. En lo general el curso me parece recomendable y de fácil aplicación a mis alumnos de la preparatoria abierta. (Claro con una buena planeación)


Curso gratis de psicología. La autoestima. Curso gratuito de AulaFacil.com

TEMARIO
INTRODUCCION
CLASE 1. Psicología. ¿Qué es la Autoestima?
CLASE 2. Tipos de Autoestimaficiencia, Eficacia y Productividad
CLASE 3. Baja Autoestima
CLASE 4. Autoestima Inflada
CLASE 5. Formación de la Autoestima
CLASE 6. Baja Autoestima
CLASE 7. Elementos Autoestima Inflada
CLASE 8. Elementos ligados a la Autoestima
CLASE 9. Autoestima Precisa
CLASE 10. El Autorespeto
CLASE 11. Autoconocimiento
CLASE 12. Factores en el Desarrollo de la Autoestima
CLASE 13. La Asertividad
CLASE 14. Los Valores
CLASE 15. El Tiempo Libre
CLASE 16. El Proyecto de Vida
CLASE 17. Autoestima para Padres
CLASE 18. Autoestima y Autorealización
CLASE 19. Valores primordiales de la autoestima
CLASE 20. Componentes de la Autoestima
CLASE 21.Características del niño
CLASE 22. Autoconcepto o sentido de Identidad
CLASE 23. Niños con Autoconcepto Limitado
CLASE 24. Niños con buen Autoconcepto
CLASE 25. Fomentar el Autoconcepto de los niños
CLASE 26. Sentido de Pertenencia
CLASE 27. Comportamiento del niño con escqaso sentimiento de Pertenencia
CLASE 28. Sentimiento de Motivación y Finalidad
CLASE 29. El niño con elevado sentimiento de Finalidad y Motivación
CLASE 30. Actuaciones para generar sentido de Finalidad y Motivación
CLASE 31. Sentido de Competencia Personal
CLASE 32. El niño con insuficiente sentido de Competencia
CLASE 33 . El niño con buen sentido de Competencia
CLASE 34 . Crear en los hijos un buen Sentido de competencia
CLASE 35 . Actitudes Positivas y Autocuidado
CLASE 36 . Cómo Mejorar la Autoestima en la familia
CLASE 37 . Cómo mejorar la Autoestima
CLASE 38 . Muiscoterapia
CLASE 39. Consideraciones sobre la Autoestima
CLASE 40 . Bibliografía

martes, 15 de mayo de 2007

LOS PLANES DE USO EN EL COMPUTO EDUCATIVO



PLAN DE USO
La reforma educativa exige el uso de la tecnología dentro y fuera del salón de clase. El uso de un software educativo, enriquece la formación del alumno.
DESCRIPCION DE LA POBLACIÓN META.-
Para realizar el borrador de un Plan de uso del software de Galileo 2 Explorador Geográfico, se tomó como base a los 18 alumnos del primer trimestre de la preparatoria abierta del CBTIS 19, de la ciudad de Colima, Colima; cuyas edades oscilan entre los 18 y 40 años de edad, contando con 13 mujeres y 5 hombres, poseen conocimientos previos sobre el tema a tratar.
El nivel de dominio que tiene el alumno sobre el tema es inicial, ya que se está empezando a manera de recordatorio, con la explicación del concepto y ejercicios que los introducen a este; (son alumnos que por diversos motivos han dejado de estudiar). En cuanto a su nivel en el manejo de la computadora, tienen un 80% en el manejo de la misma. Algunos alumnos tienen computadora en su casa (puesto que son mayores de edad y la gran mayoría son empleados) por lo que poseen un poco mas de conocimientos en el área de la computación y en el manejo de la misma. De igual manera los alumnos requieren actividades de reforzamiento para estos temas.
OBJETIVO
Se pretende que el alumno conozca e identifique su entorno donde vive así como todos los estados de la república mexicana, para ello el Explorador Geográfico presenta mapas del territorio nacional, así como información asociada a ellos. Con este software el alumno reforzará esos conocimientos a través de la elaboración de sus propios mapas, de manera sencilla y de ágil aprendizaje.
MODALIDAD Y ORIENTACIÓN
El programa de Explorador Geográfico, se aplicará sin modificar, produciendo materiales didácticos con la presentación de instrucciones en la computadora, estableciendo la dinámica grupal, donde el docente expondrá el tema con apoyo del programa para que de manera posterior el alumno siga las instrucciones que se presentan para la realización del ejercicio de comprobación. Una vez realizada la actividad, el docente seguirá con ejemplos ya sin el uso de la computadora todo se realizara de la forma tradicional y luego se hará en la computadora para reforzar los conocimientos y comparar como funcionan ambos métodos.
SELECCIÓN DE SOFTWARE
El software requiere una plataforma mínima de: Windows 98 con procesador Pentium, con un disco duro de de 40 Gb, Tarjeta de video, Tarjeta de Audio, Teclado, Mouse, unidad de CD, conexión Internet. En la escuela se cuenta con equipo Pentium 4, con discos duros de 80 Gb, unidad de CD, teclado, Mouse, tarjeta de video, tarjeta de audio, monitor plano, e internet; por lo que se tienen las características adecuadas para desarrollar el programa.
REQUERIMIENTOS TÉCNICOS Y DE ESPACIO
La clase se podrá desarrollar en el centro de cómputo, el mobiliario es suficiente y adecuado para los grupos, se tiene una computadora para dos alumnos, hojas blancas, impresora, el material necesario. La iluminación y ventilación son adecuadas.
ELABORACIÓN DEL PLAN DE SESIÓN
Por las características de una preparatoria abierta, se desarrollará en una sesión a la semana de 50 minutos. (los alumnos acuden a clase ó asesoría los sábados)

.El alumno debe construir el mapa de su entidad y reconocer su localidad ilustrándola y señalando los límites.
.Reconocer las principales características físicas de cada zona de su entidad.
.En binas, deberán investigar las características físicas del estado de Colima por municipio, así como la flora y fauna predominante en cada uno de ellos.
.Una vez organizada esta actividad de investigación deberán elaborar un Mapa (en el taller de mapas) del estado de Colima señalando en cada uno de los municipios las características físicas y sus recursos naturales.
.De igual manera se realizará la investigación por estado, con la finalidad de elaborar el mapa de la República Mexicana con su división política y las características particulares de cada uno de ellos.
.Al término de cada una de las sesiones, cada equipo expondrá de manera ora su experiencia. Y al finalizar el curso deberán presentar en un documento encuadernado toda la actividad realizada durante el trimestre, incluyendo las impresiones de cada uno de los mapas.
A manera de comentario final, quiero resaltar la importancia de las habilidades docentes para motivar al alumno a través de un atractivo Plan de Uso. Esto implica que el docente debe dominar el tema, debe saber utilizar el software además de tener bien claro el objetivo que se persigue. Este tipo de material (Explorador Geográfico de la serie Galileo 2) tiene un gran atractivo visual, el cual puede aprovecharse plenamente en el aula, para aprender jugando, y que el alumno pueda diseñar estrategias y actividades de una forma innovadora y atractiva permitiéndole el desarrollo de conocimientos, habilidades actitudes y destrezas, contribuyendo al desarrollo de un aprendizaje significativo.

martes, 8 de mayo de 2007

Desarrollo de software

Método Van-Mollen-Gándara
..”No existe una sola y única metodología que garantice el éxito. Pero, como en el caso de cualquier viaje hacia un territorio desconocido, más vale tener una idea aunque sea global, de lo que se nos espera…”
Etapas del proceso, y sus actividades o fases más importantes:
1.- Diseño, en el destacan la detección de necesidades, a definición del objetivo del software (la tarea):
.- Definición del usuario y el contexto de uso - Selección de herramientas de desarrollo (de autoría o no), - Selección de plataforma, - Elaboración de un mapa mental (planteamiento de Van-Mollen-Gándara), - Elaboración de una primera especificación, - Elaboración de prototipos, pudiendo ser de distintos tipos según el requerimiento, --Elaboración final de requerimientos.
2.- La instrumentación. (Es el desarrollo en sentido estricto, transforma la especificación y prototipos finales en producto probado listo para entregar),
.- Lineamientos de diseño y uso de recurso .- Elaboración de pseudocódigos (descripción de la idea central del proceso o procesos a ejecutar).- Elaboración de códigos. .- Obtención / la creación de materiales, contenidos y derechos. –Integración de medios.
3.- Depuración y Prueba Piloto.-
.-Depuración (asegurarse de su buen desempeño) .- Evaluación y ajustes finales (evaluado por terceros antes de la entrega final).- Entrega (para efectos prácticos, el desarrollo no ha terminado)
4.- Equipo interdisciplinario de desarrollo, compuesto por el menos:
a).- Experto en contenido (como un contador), b).- Experto en diseño instruccional, (como un pedagogo, c).- Experto en interfaz con el usuario (como un diseñador gráfico) d).- Programador (como un ingeniero en computación) e).- Capturista, digitalizadores y procesadores de medios.- f).- Diseñadores gráficos, de audio y video, g).- Evaluadores (como expertos en contenidos o en programas) h).- Coordinador (experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).
Es un proceso que no se termina, aunque haya habido la entrega y su distribución y venta, siempre hay nuevas versiones y mejores, nunca se da como un proceso terminado al 100%.
La metodología Van Mollen-Gándara, va de lo más general a lo particular en la definición de lo que será el diseño, (o en la elaboración de un plan de uso) de un software.
1.- Define el nivel, la orientación y a modalidad para la que se prevé el software:
.-Distribuir contenidos (los temas principales).- Asignar los medios (y sus fuentes).- Actividades.- Programación.
2.- Evaluación de protocolo, se hace una valoración de:
.-Lo fácil y lo difícil en el desarrollo,-de lo mayor a lo menor interactividad, - lo mas y menos atractivo, etc.
3.-Costeo y calendarización; ver la factibilidad de lo que costará y el tiempo que requerirá la:
.-investigación, producción, diseño compra de insumos, capacitación, (dependiendo del número de personas, horas y dinero que se destine)
De lo anterior se podrán obtienen los siguientes productos:
1.- Mapa Mental .
2.- Lista de medios, sus fuentes y/o las necesidades a las que corresponde.
3.- La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode.
4.- Un presupuesto tentativo, con cantidades por cada medio.
5.- Calendario tentativo.

Respecto a mis comentarios sobre la experiencia del uso de este método, he de decirles que no había tenido gusto de conocerle, mucho menos de usarlo. Pero hoy, que he leído al respecto, (en el material sugerido en la agenda de actividades, para esta sesión) puedo opinara, que para desarrollar un software en mi centro de trabajo, se necesitarían cumplir con muchos otras necesidades. ( humanas y financieras).

Programas de autoría de software educativo.
DreamWeaver, es un programa de apoyo para la creación de páginas Web, este programa consiste en una plantilla de escritura repleta de herramienta, teclas de acceso rápido y ayudas para la interpretación de uso del lenguaje HTML.
Dentro de sus ventajas esta la de poder descargarle objetos procedentes de otros programas (textos, imágenes, gráficas, etc.) y ubicarlos dentro del contexto.
http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver

Authorware es un lenguaje de programación gráfico interpretado y basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, textos, gráficos, animaciones simples, y películas digitales.
Los programas de Authorware empiezas creando una línea de flujo, que es un diagrama de flujo que muestra la estructura del programa del usuario. El usuario puede añadir y manejar textos, gráficos, animaciones, sonido y video; hacer interactivo y añadir elementos de navegación como enlace botones y menus.

En la actualidad Macromedia Authorware es una de las aplicaciones de autoría e-learning más utilizadas. Las aplicaciones de autoría se usan principalmente para crear productos multimedia interactivos e instructivos, pero también se pueden utilizar para el desarrollo de prototipos de productos multimedia. El instructivo puede contener lo que el autor desee, desde demostrar como cambiar un neumático hasta procedimientos médicos o industriales complejos. Puede crear aplicaciones simples, lo que lo hace apetecible para negocios y escuelas que quieran crear herramientas de entrenamiento pero no pueden preparar a su personal para usar programas complicados. No obstante, cuando mas avanzadas sean las características requeridas para el producto fina, mas programación se necesitará.

Authorware, es probablemente el único programa de autoría actual que ofrece capacidades potentes ya sea creando simulaciones complejas o CBTs o WBTs
(Computer based training o Web based training).
Entrenamiento basado en computadora o
Entrenamiento basad en la Web



El Cd-Rayuela es una herramienta para los profesores de lengua que nace como extensión de Rayuela, la sección del Centro Virtual Cervantes. Esta sección con intención lúdica y didáctica presenta actividades para la práctica del español en forma de pasatiempos interactivos y graduados en cuatro niveles de aprendizaje. En su archivo histórico se encuentran cerca de un millar de actividades. http://cvc.cervantes.es/aula/rayuela
El Cd-Rayuela está pensado como una herramienta de apoyo para el profesor pone a su disposición los 21 programas interactivos utilizados en Rayuela. Gracias a estos sencillos programas de creación de ejercicios, el profesor se convierte en autor de sus propias actividades y de material de apoyo. Los alumnos podrán trabajar con él tanto desde su propio ordenador como desde los ordenadores del centro educativo, conectados en red al servidor del centro. Además de estos programas de fácil manejo, la aplicación incluye un editor en HTML que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

Este programa tiene como objetivos, impulsar la utilización de las nuevas tecnologías entre los profesores, así como su aplicación en la actividad docente de los diversos centros, promoviendo el desarrollo y la utilización de las aulas multimedia, además de ofrecer a los profesores de lengua en general una herramienta sencilla de manejar donde cada quién pueda elaborar sus propios materiales didácticos interactivos.

Saludos.-