lunes, 30 de abril de 2007


¡ Hola !
Quiero compartir con ustedes esta nueva experiencia de “aprender jugando” hoy con este maravilloso conjunto de aplicaciones de software libre que permite crear diversas Actividades educativas multimedia, llamado: “Clic”
Clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado para ofrecer un espacio de cooperación abierto para que puedan participar los educadores que gusten compartir los materiales didácticos creados con el programa. En clic se pueden realizar actividades como: Rompecabezas, cuyo objetivo es recomponer una imagen o texto, ya sea en la modalidad de intercambio, doble, agujero o memoria.

Asociaciones, el bjetivo de esta actividad es relacionar o examinar los elementos de las ventanas que aparecen en la pantalla, las cuales pueden contener imágenes o texto; la asociación puede ser de tipo: normal, compleja, de actividad de identificación, de actividad de exploración, de actividad de respuesta escrita o bien de pantalla de información.
Sopa de Letras, en esta actividad se encuentran las palabras escondidas, cuando se localiza una se deberá dar clic sobre la primera letra y arrastrar el hilo hasta el final de la palabra y dar otro clic para señalar la palabra completa.

Crucigramas, el objetivo de ellos es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical.
Actividades de Texto, se tienen las siguientes opciones: llenar huecos (este permite las siguientes variantes: ventanas flotantes de ayuda, diversas modalidades de incógnitas, evaluación continua, etc.), completar textos, identificar letras, identificar palabras, ordenas palabras, ordenar párrafos.

Software realmente interesante, no tenía el gusto de conocer este software donde el aprendizaje es realmente significativo empezando por el maestro que para apoyarse en él tiene que construir e idear sus propios juegos según la materia y así poder llegar a despertar el interés en el alumno.
Clic cuenta con un mecanismo de evaluación, en la que se especifica la mecánica y los criterios que seguirá para evaluar la actividad, además de que al momento de desarrollar una actividad te das cuenta de cuanto tiempo llevas tratando de resolverla, los intentos y los aciertos, creas tu propio reto.
Creo que Clic se adapta a los contenidos escolares en todos los niveles. Como en caso de mis alumnos (de preparatoria abierta) los cuales acuden a las asesoría solamente los sábados sería atractivo que los docente elaboráramos una serie de actividades educativas con Clic (rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.) respecto al programa de estudio, e instalarlos en las computadoras del centro de cómputo, y recomendarles a los alumnos acudan en sus horas libres para que a la par del juego, puedan reforzar los contenidos de sus materias.
“CLIC UN NUEVO RETO”
Porque a tí también te gusta soñar: Feliz día del niñ@
Saludos

martes, 24 de abril de 2007

Mi experiencia con el simulador



¡Qué experiencia!

No cabe duda nada es fácil en esta vida, solamente con constancia, dedicación y actualización se podrán lograr los objetivos planteados. Y en este caso uno de los objetivo es conocer a “STAGECAST” un simulador para niños.

Programa por demás interesante, una vez instalado el programa exploré cada una de las opciones que ofrece. Sin tomar en cuenta la problemática planteada en la agenda, me tome mi tiempo para “jugar” un buen rato (claro esto no fue planeado, sino que, una vez que le encontré el modo al juego, ya no sentí como pasaron las horas).



Las estrellas ya están, pero que interesante resulta poder crear mis propios personajes y que hagan lo que yo les indique, las “Reglas las pongo Yo”

Ahora sí a resolver el planteamiento: ¿cómo haría una regla para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, y n obstáculos? Se me ocurrió un perro en busca de su hueso. Y así lo hice, y para la búsqueda elaboré una planta (la cual copié varias veces).

Y muy divertido resultó al darle las indicaciones al perro para que avanzara a la derecha y cuando chocara con una planta (que parece que la olfatea para ver si allí está su hueso) salte y pueda seguir avanzando a la derecha, hasta que obtuviera a su hueso.





Muy interesante.

domingo, 8 de abril de 2007

Robótica Educativa



La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los estudiantes, de cualquier edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico, permitiéndoles aprender en una forma más práctica, siendo ellos creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos. Se creía que la robótica solo era para técnicos e ingenieros; pero ahora todos los estudiantes, aún niños y niñas también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos con un lenguaje sencillo, construyendo sus propios modelos.La Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como la matemática, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Resulta interesante la integración de manera natural de las diferentes áreas, siendo esta una de sus principales bondades.
La construcción de un Robot educativo, requiere del conocimiento de diversas áreas, entre las cuales se encuentra: Mecánica, para poder construir la estructura, Electricidad, para poder animar desde el punto de vista eléctrico. Electrónica, para poder dar cuenta de la comunicación entre el computadora y el robot, Informática, para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar el robot.
Las opciones para incorporar medios y métodos novedosos al proceso educativo, con la finalidad de enriquecer y apoyarlo en la generación de aprendizaje significativo en el alumno, realmente son numerosos.

En México la empresa Microbox ha creado diversos modelos de Robots que ayudan mediante cursos específicos al aprendizaje de los alumnos de primaria, secundaria y bachillerato, y precisamente para este nivel presenta al Robot MantaRalla.

El Robot MantaRalla fue diseñado para que los alumnos obtengan mejoras en su razonamiento matemático y su capacidad para resolver problemas; fomentar la creatividad y el espíritu colaborativo y además fortalecer el razonamiento crítico y el pensamiento tecnológico, y solo con saber utilizar un control remoto parecido al de una televisión.(sus ventajas)
Estudios realizados en el plantel donde laboro que es Bachillerato, indican que los alumnos que ingresan tienen marcadas deficiencias académicas fundamentalmente en Habilidad verbal, Razonamiento formal y Aprendizaje de las matemáticas. Con esta garantía del Robot MantaRalla, sin duda que valdría la pena la inversión (desventajas) y aplicaría a todos mis alumnos la Robótica Educativa, claro una vez capacitada para saber utilizarlo.(desventaja)